중국 IP의 중심, 웹소설(3)

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전통적으로 중국인들이 웹소설을 구독하던 플랫폼은 PC였지만 모바일시대를 맞이하면서 점차 구독방식이 스마트폰과 모바일 타블렛으로 넘어가고 있는 추세다. 2016년 1분기 기준으로 중국웹소설 플랫폼의 사용자는 PC와 모바일 각각 1.5억명과 1.59억명으로 비슷해 보이지만 DAU를 기준으로는 각각 1,400만명과 3,900만명으로 모바일이 3배 가까이 많다. 각각의 월간 구독시간으로 환산하면 더 큰 차이가 나는데 PC가 1.7억 시간, 모바일이 8.23억 시간으로 5배 차이가 난다.

현재 중국 웹소설 플랫폼의 점유율을 사용자 기준으로 순위를 정리하면 다음과 같다.

중국 웹소설 플랫폼의 점유율(이미지: 차이나랩)

1위는 열문그룹으로, 텐센트가 자신들의 주력 플랫폼인 QQ문학과 중국 웹소설 플랫폼의 전성기를 열었던 샨다문학을 인수 합병하여 만들어진 현재 자타공인 넘버원 플랫폼이다.

2위는 아이리더(Ireader)라는 회사인데 이 회사가 최근에 급상승한 이유는 가장 먼저 모바일 플랫폼으로서의 적극적인 대응을 했기 때문이다. <뮤 - 오리진>의 개발사 천마시공을 인수했고 한국 웹젠의 2대주주인 중국의 아워팜이라는 게임회사가 전략적으로 투자를 해서 게임쪽 IP 사업의 파트너쉽으로 적극적인 참여를 하고 있다.

3위는 알리바바문학, 4위는 바이두문학, 5위는 중문문학인데 개인적으로는 텐센트와 더불어 중국의 IT, O2O, 콘텐츠 사업 등 거의 모든 분야에서 치열하게 경쟁하고 있는 알리바바그룹이 앞으로 IP사업의 핵심인 웹소설 사업의 투자를 적극적으로 늘려갈 것이라고 예측한다. 즉 다른 모든 사업 분야가 그러하듯 웹소설 플랫폼도 결국은 텐센트와 알리바바의 자존심 경쟁이 될 가능성이 크다.

그렇다면 중국에서 플랫폼과 작가의 분배시스템은 어떻게 될까? 일반적으로는 6(작가):4(플랫폼)의 비율이다. 한국은 회당 구독료를 지불하지만 중국은 글자수에 의거해서 가격을 책정한다. 대략 1천자 기준으로 0.05위안(약 8.5원) 수준인데 1회 연재분은 최소 3천자 이상의 글자수 기준을 엄격하게 채워야 한다. 그러므로 3천자로 이루어진 1회당 가격은 0.15위안(약 25.5원)으로 한국의 1/4 수준이다. 이 매출의 60%가 작가의 몫인 셈이다.

일반적인 분배방식은 그렇지만 작가의 유명세, 플랫폼의 마케팅 지원유무, 독점 여부에 따라 실제 작가와 플랫폼의 계약은 매우 다양하게 이뤄진다. 5:5에서 3(플랫폼):7(작가)까지 여러 형식의 조건이 있는 것으로 알려져 있다. 물론 어디나 그렇듯 자세한 계약조건이 정확히 외부로 공개되는 일은 드물다.

이미지:Unsplash

QQ문학을 기준으로 랭킹 15% 상위권에 들어가려면 고정 구독자가 최소 10만은 넘어야 한다. 이 경우 해당 작품의 매출은 월 45만위안(약 7천5백만원) 수준으로 추산된다. 일반적으로 상위 10% 안에 드는 작품은 게임, 드라마, 영화 등의 IP판매 가능성이 높아지는데, 10%는 평균 구독자수 15만명 수준이며, 이 경우 매출은 월 67만위안 (1억1천만원) 정도라고 알려져 있다. 초 상위권의 S급 작품들은 100만명 이상의 구독자들을 확보하고 있으며 이 경우는 순수하게 웹소설의 매출만 가지고 월 수십억원 이상의 매출을 일으킬 것으로 예상된다.

웹소설 플랫폼에서 특이한 점은 작가에게 공식적인 휴무를 주지 않는다는 것이다. 이는 초기 표준계약서에도 명시가 되는데 유명세를 타기 전에 작가가 개인사정으로 연재를 휴무하는 상황이 발생하면 작가는 플랫폼으로부터 엄격한 패널티를 받는다. 즉, 중국의 웹소설 플랫폼은 작가를 발굴하는데 있어 물론 작품의 질을 최우선으로 여기지만 그에 못지않게 ‘성실한 연재’를 매우 중요한 덕목으로 생각한다는 의미다. 실제 이미 유명 대열에 오른 작가들 중에는 5년 이상 쉬지 않고 연재를 한 작가들도 적지 않다. 심지어 8년을 넘긴 작가도 있다.

작가의 성실성이 가장 중요한 덕목으로 요구되는 이유 중 하나는 각 웹소설 플랫폼에서 유료 구독자를 늘리기 위한 주요 이벤트로 ‘추가 연재 이벤트’를 실행하기 때문이다. 추가연재 이벤트는 가령 현재 구독자가 4만명인데 당일 신규 구독자 유입을 통해 5만명을 돌파하면 보너스 회차를 추가로 연재 하는 형식의 이벤트다. 이 이벤트는 기존의 독자들이 자발적으로 지인들에게 재밌다는 적극적인 입소문을 내서 신규 유저가 유입되기 때문에 가장 효과적이고 검증된 이벤트로 알려져 있다. 작가 입장에서는 준비된 콘텐츠가 부족할 경우 매우 힘이 들지만 플랫폼 입장에서는 단기에 유료구독자를 늘릴 수 있고 무엇보다 별도의 마케팅 비용이 발생하지 않는다는 장점이 있어 애용된다. 이 이벤트를 위해 작가들은 성실하게 연재하게 되는 것이다.

중국에서 웹소설이 각광을 받는 이유는 웹소설 자체의 재미와 시장규모도 있지만 사실은 또 다른 부가 IP의 창출이 가능하다는 것 때문이기도 하다. 즉 ‘IP중심=웹소설’라는 등식이 생겨나는데 그 정도로 원작 IP가 영화, 드라마, 게임 등의 파생상품으로 응용되는 경우가 많다. 소설 자체의 시장규모보다 ‘부가 IP로서의 확장된 시장’이 더 월등하게 높기도 하다.

웹소설의 경제적 가치 (이미지: 차이나랩)

상기 도표는 하나의 웹소설이 어떻게 S급 IP로 만들어지는지 그 과정을 담고 있다. 하나의 웹소설이 인기를 끌기 시작하면 그 작품을 30위안 정도의 단행본 도서로 만들어 출간하는데, 50만명 정도의 구매자가 발생할 경우 0.15억 위안이 된다. 그 중 작가와 출판사가 90%의 수익을 가져가므로 이런 ‘문화출판시장’ 에서는 대략 0.135억 위안의 이익이 발생하는 셈이다.

이후 이 IP는 드라마 혹은 영화의 형태로 추가 콘텐츠 개발에 들어간다. 평균예산 200만 위안 X 50회, 45%의 평균 이익율로 환산하면 드라마를 통해 대략 1.45억 위안의 매출을 형성하고 영화의 경우 평균 투자 8천만 위안에 회수는 200%, 이것을 3부작 트롤로지 형태로 개발하면 영화시장의 규모는 대략 7.2억 위안이 된다.

이후는 게임개발에 들어가는데 평균 매출 6천만 위안으로 6주를 계산하면 대략 3.6억 위안 수준의 매출이 발생하는 것이다. 그 외 부가판매까지 포함하면 하나의 IP개발을 통해 발생하는 가치를 총 13억 위안(약 2,200억 원)정도의 시장가치로 평가할 수 있다. 게다가 상기 도표의 프로세스는 약 2년전 기준으로 작성된 것으로 현재의 가치로 환산하면 2배 이상으로 평가해도 무리는 없을 것이라고 판단한다.

이렇듯 중국 웹소설은 특유의 텍스트 문화 중심에서 출발하여 현재의 인터넷과 IT의 발달에 부응한 최고의 콘텐츠이자 타 콘텐츠의 발전에도 가장 큰 영향을 끼치는 IP의 중심으로 자리하였다. 한국의 콘텐츠 시장에도 적지 않은 인사이트를 주는 사례다. 더불어 중국과의 관계가 개선되고 전략적인 제휴와 번역을 병행한다면 한국에서 검증된 인기 웹소설도 중국 시장에서 인기를 끌수 있지 않을까 예측해 본다.

<끝>



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중국 상하이에 거주하고 있고, 한중 모바일게임 중심의 문화 콘텐츠 비즈니스를 하고 있습니다.

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